閱讀提醒:本文會以解析高級賽車模板功能來介紹 Unreal Editor。
Unreal Engine:5.03 高級賽車模板
OS:Windows10
1. 模型導入
2. 創建 Blueprint
沒想到挑戰都開始一週了,今天就簡單介紹一下模型導入,然後建立藍圖吧!
若從 3dsMax、Maya、Blender 等 3D 軟體模型或匯入已有素材時,推薦選擇 FBX 的檔案匯入 Unreal。
輸出模型時,完整的輸出一份,而後刪掉輪子,只留body,可作為碰撞使用
首先打開點擊 Import,選擇 FBX 類型的模型檔案匯入,若為完整的車模型可勾選 Create physics Asset。
打開 physics Asset 的檔案後,車體會有五個膠囊體,一個車身和四個輪胎,並將膠囊體調整成合適的大小。可參考模板內的 SportsCar。
若使用模板的車,可以跳過這部份
首先在 Content Drawer 空白處點擊右鍵,選擇 Blueprint。
建立 WheeledVehiclePawn 的模板,命名為 SportsCar_Pawn,繼承 WheeledVehiclePawn(父類別)
開啟 SportsCar_Pawn,在右邊選擇這台車的 Mesh,SKM_SportsCar
在 Mesh 下方新增兩個搖臂 SpringArm,及兩台相機(第一人稱及第三人稱視角)
小結:以上就是模型導入及創建玩家(車)跟輪胎的藍圖。今天就到這邊啦,突然發現拆模板,寫成服用指南還滿有成就感的,總之明天就要正式進入到藍圖啦!各位賽車手加油 (o^▽^o)